Historia de la Industria de los Videojuegos

Historia del Sector o Industria de los Videojuegos

Historia de la Industria de los Videojuegos en América

La industria de los videojuegos es un segmento multimillonario de la industria del entretenimiento más amplia, responsable del desarrollo, producción, comercialización y venta de software de videojuegos y consolas. La industria comenzó en la década de 1970, cuando los avances tecnológicos permitieron que los videojuegos entraran en el mercado más amplio, primero como juegos de arcade y más tarde como sistemas de consolas domésticas. La industria siguió creciendo durante los años ochenta, aunque las ventas fluctuaron. En 1996, la industria de los videojuegos tenía unos ingresos estimados de 2.600 millones de dólares por ventas. De 2005 a 2009 la industria creció a un ritmo siete veces más rápido que el de toda la economía, y para 2012 los ingresos por ventas habían alcanzado una cifra estimada de 21.000 millones de dólares. Aunque la industria ha sido considerada generalmente como un impulso a la economía de los Estados Unidos, proporcionando crecimiento, capital y empleos estatales y locales, ha superado y posiblemente deprimido los mercados en otros sectores de la industria del entretenimiento.

Los orígenes del videojuego se remontan a principios de la década de 1960, cuando los programadores informáticos comenzaron a desarrollar juegos para las primeras computadoras centrales. Spacewar!, uno de los juegos más famosos para ordenadores centrales, fue creado en el Instituto Tecnológico de Massachusetts en 1962. Aunque el juego fue comercializado, copiado y adaptado a una variedad de ordenadores centrales a lo largo de los años 60, sólo tuvo una pequeña audiencia ya que los creadores del juego carecían de la tecnología para llevarlo al mercado más amplio. Esto cambió en 1971 con la invención del circuito integrado (microchip), que permitió que los juegos se jugaran en plataformas más pequeñas. Estos primeros videojuegos, como Galaxy Game (1971) y Computer Space (1971), fueron modelados en máquinas de pinball y otros juegos de arcade electromecánicos.

En 1972 Magnavox introdujo la primera consola de juegos caseros, la Odisea. Ese mismo año, los ingenieros de Ampex Corporation inventaron un juego de estilo arcade muy popular en el tenis, conocido como PONG. Los ingenieros pronto dejaron Ampex para formar la compañía de videojuegos Atari, y en 1975 Atari produjo una popular versión de consola doméstica del juego que se comercializó a través de Sears. Para 1981 el mercado de consolas domésticas se había triplicado, pero fue superado por el mercado de los videojuegos arcade, que tenía unos ingresos estimados entre 5 y 7 mil millones de dólares y más de 1,5 millones de videojuegos arcade en funcionamiento.

A principios de los años ochenta, los productores de videojuegos de estilo arcade hicieron muy pocos avances tecnológicos, y los juegos eran a menudo derivados. Para generar beneficios, los juegos de arcade alimentados con monedas dependían de la rápida rotación de los jugadores. Los juegos para consolas domésticas no tenían tales restricciones, por lo que los juegos desarrollados para estos sistemas eran más complejos. En 1982 los beneficios del sector de los videojuegos arcade comenzaron a disminuir. En 1983 miles de salas de videojuegos habían cerrado y el mercado de las consolas domésticas sufría a causa de la sobreoferta de productos baratos. Atari, uno de los mayores actores de la industria, perdió 500 millones de dólares en 1983, y Mattel, el tercer actor más grande, abandonó la industria por completo.
Aunque la industria de los juegos arcade nunca se recuperó, el sector de las consolas domésticas se recuperó en 1985 con el desarrollo de la Nintendo Entertainment System (NES). Otra empresa de juegos japonesa, Sega, también se convirtió en un jugador importante en el mercado estadounidense con la introducción del sistema de juegos Genesis en 1989. Tanto NES como Sega Genesis atrajeron a compradores y fieles seguidores a través de juegos exclusivos para la consola como la serie Super Mario Bros. para NES y la serie Sonic the Hedgehog para Sega Genesis. Los avances tecnológicos de este período dificultaron la entrada de los pequeños jugadores en el mercado de los videojuegos para consolas domésticas, pero hicieron que los ordenadores domésticos estuvieran más disponibles para los hogares de clase media al reducir el coste. La creciente prevalencia y potencia de procesamiento de las computadoras domésticas significaba que los videojuegos ya no estaban restringidos a las consolas de videojuegos.

A finales de los años 80 y 90 la industria desarrolló dispositivos de juego portátiles como el Nintendo Game Boy y el Sega Game Gear. Otros grandes actores de la industria entraron en el mercado cuando Sony estrenó su PlayStation en 1994 y Microsoft lanzó el sistema Xbox en 2001. Estas empresas han seguido lanzando nuevas versiones de sus sistemas de videojuegos para aprovechar la nueva tecnología y la difusión del acceso a Internet, que ha permitido a los jugadores conectarse en línea y competir a distancia. Al aportar un enfoque más polifacético a la consola de juegos, estos sistemas son híbridos de las consolas de juegos de un solo uso de los decenios de 1970 y 1980 y de las computadoras personales multifuncionales que proliferaron durante los decenios de 1990 y 2000.

La industria de los videojuegos se ha beneficiado enormemente de la aparición de una nueva generación de jugadores que han crecido con una exposición casi constante a los medios electrónicos y un acceso sin restricciones a Internet. Aunque la industria ha mostrado un crecimiento notable a lo largo de 40 años, podría decirse que ha tenido un impacto negativo en el crecimiento de otras áreas de la industria del entretenimiento. Esto fue especialmente cierto en los decenios de 1970 y 1980, cuando muchos expertos de la industria musical atribuyeron la disminución de las ventas de discos a la creciente popularidad de los videojuegos. Sin embargo, esta tendencia puede haber cambiado a principios del siglo XXI, ya que los videojuegos se volvieron más complejos desde el punto de vista tecnológico. Muchos juegos, como Guitar Hero, incorporaron música popular. Como resultado de la integración de las empresas de videojuegos en grandes corporaciones de medios de comunicación como Sony, los videojuegos se han convertido en una vía de comercialización de los intérpretes musicales.

La colaboración entre las industrias del cine y los videojuegos ha tenido diversos grados de éxito. En Hollywood Gamers: Digital Convergence in the Film and Video Game Industries (2010), Robert Alan Brookey examina muchos esfuerzos de colaboración entre las industrias, incluida la producción y comercialización infructuosas de un videojuego basado en la película E.T. the Extra-Terrestrial (1982) hasta el éxito del videojuego y la película 300. La versión cinematográfica de 300 (2006) recaudó en la taquilla una cifra inesperada de 456 millones de dólares, que Brookey atribuye en parte al lanzamiento del videojuego 300 en 2007. También sostiene que con los avances en la tecnología de los videojuegos, «los videojuegos se han convertido en algo más parecido a las películas y, por consiguiente, más películas se han convertido en videojuegos».

Revisor de hechos: Marck


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